Coś jakby wstępniak...
O mnie
Moja twórczość
Artykuły
Galeria fotek
Download
Linki
Księga gości
Kontakt
    
    

Kurs Basic'a cz. 1


Po uruchomieniu ATARI powita nas pięknym ;) napisem READY (posiadacze emulatorów muszą po drodze wcisnąć klawisz F5, aby zamknąć SELF TEST). Napis ten oznacza gotowość kompa do pracy w Basicu. Wbudowany BASIC może pracować w dwóch trybach: rozpoznawać komendę i natychmiast ją wykonywać lub jeżeli została poprzedzona liczbą z przedziału 0-32767 (numerem wiersza) tylko sprawdzać jej poprawność pod względem składniowym i odkładać wykonanie na później. Gdy takich komend uzbiera się więcej, można mówić o programie, który może być wykonywany według kolejności numerów wierszy. Taki program uruchamia się rozkazem RUN, ale o tym nieco później, gdyż na razie będziemy bawić się w pierwszym trybie pracy oferowanym przez Basic.

Na początek wypadałby zapoznać się z elementami tegoż języka. Oprócz słów kluczowych (komend, funkcji, operatorów) możemy używać stałych i zmiennych. Zarówno stałe jak i zmienne możemy ogólnie podzielić na liczbowe i tekstowe. Stałą jest po prostu liczba z zakresu -9.99999999*1097 do 9.99999999*1097, natomiast stała tekstowa to ciąg dowolnych znaków ujęty z obu stron w cudzysłów. Zmienna reprezentuje kawałek pamięci z przyporządkowaną nazwą, której zawartość może być modyfikowana podczas działania programu lub w trybie bezpośrednim. Nazwa zmiennej może składać się z liter, cyfr i znaku _, z tym, że pierwszym znakiem musi być litera. Zmienne liczbowe można najogólniej podzielić na proste i tablicowe. Zmienna prosta wystarcza do zapamiętania jednej liczby i nie wymaga wcześniejszego definiowania. Natomiast zmienna tablicowa jest to struktura pozwalająca na zapamiętanie wielu wartości tego samego typu (liczbowego) i odwoływanie się do nich przy pomocy tej samej nazwy z podaniem tzw. indeksu, czyli pozycji w tablicy. Tablica wymaga definiowania przed użyciem. Czyni się to komendą DIM zmienna(rozmiar), gdzie nazw odpowiada opisanej definicji, a rozmiar jest to stała lub zmienna określająca ilość możliwych do zapamiętania danych. W ATARI BASIC tablica może mieć maksymalnie dwa wymiary, które określa się oddzielone przecinkami. Przykładowo zdefiniujemy tablicę potęg dwójkowych czterech liczb całkowitych: DIM POTEGI(4). Pomijając na razie problem wypełniania tej tablicy mogłaby ona wyglądać tak:

indeks wartość
1 2
2 4
3 8
4 16

Element POTEGI(3) w tym wypadku jest to liczba 8

Zostały nam jeszcze do omówienia zmienne tekstowe. Jest to specjalny rodzaj zmiennej tablicowej, której nazwa musi kończyć się znakiem $ (np. A$). Jest to tablica jednowymiarowa, która wymaga definiowania komendą DIM.

Oprócz stałych i zmiennych używane są też wyrażenia arytmetyczne. W skład wyrażenia mogą wchodzić stałe, zmienne, funkcje i operatory. Operatory są to znaki symbolizujące operacje matematyczne. Mamy do dyspozycji:

  • dodawanie +
  • odejmowanie -
  • mnożenie *
  • dzielenie /
  • potęgowanie ^

Działania wykonywane są zgodnie z zasadami matematycznymi.

Na koniec tej gadaniny jeszcze jedna, istotna rzecz - komendy można łączyć ze sobą za pomocą znaku : (dwukropek), np. komenda1:komenda2. No, a teraz trochę praktyki. Zaczniemy od rozkazów: PRINT, POSITION, INPUT.

PRINT lista parametrów, lub w skrócie PR. tudzież ?.

Słówko to oznacza drukowanie. Oczywiście nie ma to nic wspólnego z drukarką. Wywodzi się z zamierzchłych czasów, kiedy zamiast monitorów stosowano drukarki. PRINT wymaga sprecyzowania obiektu, który ma być wyświetlony, czyli podania parametru. Wypadałoby teraz napisać, co możemy "wydrukowac":

  • stałe - liczby lub napisy(stałe tekstowe). Uwaga praktyczna: podczas wpisywania tekstu, jeżeli za nim nie stoi żadna komenda lub inny parametr, można pominąć kończący znak ". Przykłady:
    PRINT 8
    ? "ATARI"
    PR. "cześć
  • zmienne - wartość podanej zmiennej tekstowej lub liczbowej.
    Przykład:
    PR. X
    PRINT B$
  • wyrażenia arytmetyczne - wartość wyrażenia. Przed wypisaniem zostaje obliczony wynik, który zostanie wyświetlony.
    Przykład:
    ? 12*3
    PRINT 2^7+1538/C

Standardowo po wypisaniu danych PRINT powoduje przejście kursora do następnej linii ekranowej. Od tej reguły są jednak wyjątki. Po jednej komendzie PRINT może być kilka parametrów oddzielonych od siebie średnikami lub przecinkami. Średnik powoduje "zlepianie" kolejno wypisywanych danych, natomiast przecinek rozdziela je w następujący sposób: od początku napisu przed przecinkiem standardowo odliczane jest dziesięć pozycji w prawo i jeżeli poprzedni napis się skończyłto wypisywana jest następna dana, jeżeli natomiast pierwszy tekst miał więcej niż 10 znaków, to doliczane jest następne dziesięć pozycji itd. aż do skutku. Przecinek lub średnik może rozpoczynać albo kończyć listę parametrów. W pierwszym przypadku działanie jest oczywiste, w drugim natomiast powoduje, że po wypisaniu wszystkiego nie nastąpi przeskok kursora do następnej lini, tylko działanie odpowiednie dla danego separatora.
Przykład:
PRINT "ala";"ma","kota",:PRINT "?"

Teraz kolej na instrukcję POSITION.

POSITION x,y w skrócie POS.

Pozwala na ustawienie pozycji kursora. Parametr x jest numerem kolumny, a y wiersza. W trybie graficznym 0 wyświetlania obrazu x może przyjąć wartości z zakresu 0-39, y zaś 0-23. Tą procedurę używa się wraz z PRINTem do wypisywania danych w konkretnym miejscu.
Przykład:
POSITION 0,0:PRINT "ALA"

W czasie działania każdy program oprócz wyprowadzania musi mieć możliwość ich pobierania. W ATARI BASIC służy do tego celu komenda INPUT.

INPUT lista zmiennych, w skrócie I.

INPUT pozwala na wprowadzanie w trakcie działania programu różnych danych. Lista danych jest to jedna lub więcej nazw zmiennych oddzielonych przecinkami. Efektem działania tej komendy jest wyświetlenie na aktualnej pozycji znaku zapytania i oczekiwanie na podanie wartości zmiennej, której nazwa występuje po słowie INPUT. Koniec wpisywania danej należy zaznaczyć klawiszem RETURN. Jeżeli parametrów było więcej niż jeden dane można podawać na dwa sposoby: po podaniu każdej naciskać klawisz RETURN lub podać od razu wszystkie oddzielone przecinkami. Po wykonaniu procedury zmienne podane po słowie kluczowym przyjmą podane z klawiatury wartości.
Przykład:
INPUT X
I. B$

<< Wstecz


Komentarze

danglan (Email), 2011-12-15 09:00:51
zerżnięte .mirosław liminowicz jest autorem

Dodaj komentarz

Autor* 
E-mail* 
WWW 
Treść komentarza*/**
Czy jesteś botem?
 Tak, a to jest spam.
 Nie, jestem człowiekiem, to nie jest spam.
 Nie wiem...
Ile jest 7 razy 3 ?
Podaj wynik:  
 
* - pola obowiązkowe;
** - z treści komentarza usunięte zostaną wszystkie znaki końca wiersza, takze nie ma co ich klepać.

    
    PHP & MySQL solutions, desgin and (almost) everything by Grzybson/SSG, hosted by pigwa.net